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Le parcours

Dix modules, six paliers.

Ce n’est pas un catalogue de leçons, c’est une montée en charge. On change de module quand on sait faire, et de bateau quand le précédent ne pose plus de question. L’ordre n’est pas négociable : le module 06 suppose le 04 acquis.

Votre progression

Lecture de votre avancement…

XP

sur 2 300 · 0/10 modules

10 modules · 2 300 XP

Ce qu’il faut savoir faire, module par module.

Chaque module ouvre un bateau, une part de théorie et une séquence au simulateur. Le badge ne s’obtient pas en lisant : il a une condition, et elle se mesure.


  1. Bases maritimesNommer ce qu’on touche, et savoir où on est sur un bateau.100 XP2 hdès le Optimist4 savoir-faire
  2. Le vent et les alluresTrouver le vent sans instrument, et savoir à quelle allure on navigue.150 XP3 hdès le Optimist4 savoir-faire
  3. Gestion des voilesEnvoyer, réduire et affaler, sans jamais forcer sur rien.150 XP3 hdès le Laser4 savoir-faire
  4. RéglagesFaire marcher le bateau plutôt que le faire gîter.200 XP4 hdès le Laser4 savoir-faire
  5. Tenue de capAller droit, y compris quand le bateau ne le veut pas.150 XP3 hdès le Laser4 savoir-faire
  6. ManœuvresVirer et empanner sans perdre le bateau ni la vitesse.250 XP5 hdès le 4204 savoir-faire
  7. NavigationSavoir où on est, où on va, et à qui on doit la route.300 XP6 hdès le J/804 savoir-faire
  8. Météo et tactiqueChoisir un bord parce qu’il est meilleur, pas parce qu’il est là.250 XP5 hdès le J/804 savoir-faire
  9. Sécurité et urgenceSavoir quoi faire dans les deux minutes où tout se joue.250 XP4 hdès le 4204 savoir-faire
  10. Mission complèteEmmener un bateau et un équipage d’un point A à un point B, et les ramener.500 XP1 journéedès le J/804 savoir-faire

Six paliers

On ne change pas de bateau parce qu’on s’ennuie.

Chacun apprend une chose que les autres n’apprennent pas, et chacun pardonne autre chose. C’est ce qui fait la progression — pas la taille.


Niveau 1

Optimist

Dériveur solitaire · 2,30 m

Ce qu’il apprend. L’équilibre, le rapport direct entre la barre, l’écoute et la gîte. Tout se sent, rien ne s’explique.

Ce qu’il pardonne. Presque tout. Il chavire et se redresse, et c’est comme ça qu’on apprend.

2 modules s’ouvrent ici

Niveau 2

Laser

Dériveur solitaire de performance · 4,23 m

Ce qu’il apprend. Le rappel, le réglage fin d’une seule voile, la conduite dans la brise. Le corps devient un organe de réglage.

Ce qu’il pardonne. Peu. Une erreur de gîte se paie immédiatement.

3 modules s’ouvrent ici

Niveau 3

420

Dériveur en double, spi symétrique · 4,20 m

Ce qu’il apprend. Le travail à deux : annoncer, synchroniser, se répartir les gestes. Et le spinnaker.

Ce qu’il pardonne. Moyennement. Le désaccord entre deux équipiers se voit tout de suite dans l’eau.

2 modules s’ouvrent ici

J/80

Quillard sportif, spi asymétrique · 8,00 m

Ce qu’il apprend. Le bateau lesté : il ne chavire pas, il gîte et repart. On passe de la sensation au raisonnement, et de deux à cinq personnes qui manœuvrent ensemble.

Ce qu’il pardonne. Beaucoup en sécurité, rien en performance. Une erreur ne renverse pas, elle ralentit.

3 modules s’ouvrent ici

Niveau 5

Croiseur de location

Voilier habitable 10 à 13 m · 10 à 13 m

Ce qu’il apprend. L’inertie, le port, la vie à bord, la préparation d’une navigation qui dure. Le bateau ne s’arrête plus en trois longueurs.

Ce qu’il pardonne. Il pardonne la lenteur, jamais l’imprévoyance.

0 module s’ouvrent ici

Niveau 6

Catamaran

Multicoque de sport ou de croisière · 5 à 12 m

Ce qu’il apprend. La vitesse et le vent apparent qui s’envole. Les repères du monocoque ne marchent plus : il faut les refaire.

Ce qu’il pardonne. Il ne gîte pas pour prévenir. Le signal d’alerte du monocoque n’existe pas ici.

0 module s’ouvrent ici

Les grades

Cinq grades, et ce qu’ils veulent dire à bord.

Un grade n’est pas un score : c’est ce qu’on vous confie sur un bateau. Les seuils correspondent à une part réelle du cursus, pas à des chiffres ronds.


  1. 0 XPÉquipier noviceÀ bord, on vous montre.
  2. 250 XPÉquipierVous tenez un poste sans qu’on vous le rappelle.
  3. 700 XPBarreurVous tenez la barre et les réglages.
  4. 1 300 XPChef de quartVous conduisez la navigation, quelqu’un veille.
  5. 1 850 XPChef de bordLe bateau, l’équipage et la décision sont à vous.