Théorie · Bateau · Simulateur 3D
Passez le permis. Puis prenez la barre.
Le permis se révise en ligne — côtier, fluvial, hauturier, radio CRR — avec 1 447 questions corrigées et 670 pages de cours. Puis on passe au bateau : dix modules, le J/80 gréé pas à pas, les nœuds du bord, et un simulateur de navigation en 3D où chaque erreur est expliquée. À la fin, on manœuvre.
Skipper Mastery prépare aux épreuves et entraîne à la manœuvre. Les titres de conduite sont délivrés par l’autorité compétente, après réussite de l’examen officiel. La pratique en mer, encadrée, reste indispensable.
Le bateau de référence
J/80
Rodney Johnstone — J/Boats · 1992
Quillard sportif de 8 mètres, gréement fractionné 7/8, spinnaker asymétrique sur bout-dehors rétractable. Monotype de série, très répandu en école de voile et en régate d’équipage.
- Longueur de coque
- 8,00m
- Largeur
- 2,51m
- Tirant d’eau
- 1,49m
- Déplacement
- 1 315kg
- Lest
- 640kg
- Grand-voile
- 20,4m²
1 447
questions corrigées, quatre titres
10
modules, des bases maritimes à la mission complète
21
étapes détaillées sur le J/80
9
nœuds dessinés brin par brin
Le permis, d’abord
Réviser en ligne : côtier, fluvial, hauturier et radio CRR.
Le fonds de révision constitué depuis 2004 : 670 pages de cours, 1 447 questions corrigées, 19 photoramas, un glossaire et des mémos à imprimer. Aucun fait pédagogique n’y a été modifié.
Le parcours
Dix modules, six bateaux.
Une montée en charge, pas un catalogue. On change de module quand on sait faire, et de bateau quand le précédent ne pose plus de question. Le J/80 est le quatrième palier.
Votre progression
—
Lecture de votre avancement…
—XP
sur 2 300 · 0/10 modules
- Bases maritimesNommer ce qu’on touche, et savoir où on est sur un bateau.100 XP2 hOptimist
- Le vent et les alluresTrouver le vent sans instrument, et savoir à quelle allure on navigue.150 XP3 hOptimist
- Gestion des voilesEnvoyer, réduire et affaler, sans jamais forcer sur rien.150 XP3 hLaser
- RéglagesFaire marcher le bateau plutôt que le faire gîter.200 XP4 hLaser
- Tenue de capAller droit, y compris quand le bateau ne le veut pas.150 XP3 hLaser
- ManœuvresVirer et empanner sans perdre le bateau ni la vitesse.250 XP5 h420
- NavigationSavoir où on est, où on va, et à qui on doit la route.300 XP6 hJ/80
- Météo et tactiqueChoisir un bord parce qu’il est meilleur, pas parce qu’il est là.250 XP5 hJ/80
- Sécurité et urgenceSavoir quoi faire dans les deux minutes où tout se joue.250 XP4 h420
- Mission complèteEmmener un bateau et un équipage d’un point A à un point B, et les ramener.500 XP1 journéeJ/80
2 300 XP sur l’ensemble, cinq grades, et un badge par module — chacun avec une condition qui se mesure, pas une case à cocher.
Le bateau dans les mains
Gréer, naviguer, démonter.
Trois phases, dans l’ordre où on les vit. Chaque étape porte le geste, la raison, et ce qui va mal quand on l’oublie — c’est cette troisième ligne qui sépare une notice d’un apprentissage.
À la fin, vous naviguez sur un J/80 en autonomie.
C’est l’objectif, et il est vérifiable : savoir gréer, régler, virer, empanner, récupérer un homme à la mer, et rendre le bateau prêt pour l’équipage suivant.